Funcoms competetive advantage


Jeg er glad for at Funcom gjør det krystallklart i nyeste årsrapporten at Dreamworld fortsatt er det som setter Funcom i en unik posisjon til å lage spill på samlebånd, kunne teste spillet skikkelig før lansering og tilby features som omtrent ingen andre kan. Med mindre de investerer i noe lignende.

I den siste årsrapporten beskriver Funcom fortsatt Dreamworld technology platform heretter kalt Dreamworld som selskapets “competetive advangtage”. Det betyr DEN tingen som utgjør Funcoms store fordeler i forhold til alle andre gamingselskap som benytter seg av tredjeparts software som Unreal Engine 4.

Det er altså fortsatt dette som er Funcoms store fordel.

Funcom satte seg ned da de skulle endre strategi for å finne ut hva som er deres Competetive advantage er. Det måtte de begynne med for å finne ut hvilken strategi de skulle velge.

Da de hadde blitt enige om at Dreamworld engine er deres Competetive advantage og hvorfor (se årsrapport side 12) kunne de velge strategi.

Dreamworld lar Funcom operere med større fleksibilitet i forhold til hva man kan lage/tilby, raskere produksjon av spill og en mer stabil produksjon og oppdateringsprosess hvor det er få overraskelser. De lager altså spill raskere enn andre pga Dreamworld, har et større repertoar som gir de muligheter til å lage features som ikke vanligvis kommer sammen med den spillltypen de lager pga Dreamworld. Og de støter på færre ukjente variabler enn andre selskaper pga Dreamworld. Det gjør Funcom i stand til å raskt lage prototyper av spill og få de opp og gå i tidlige stadie slik at man kan teste spillet skikkelig allerede helt i starten av produksjonen.

En motor som tåler ekstrem datakapasitet “backend”.
Sikker server teknologi - vi vet at sikkerhet er viktigere og viktigere.
Tilpasset “feature support” for Unreal Engine 4.
Cross platform server technology
Cross platform support og infoinnhenting fra live games. Hva som krasjer og hva som fryser osv.
Bygge et fundament for nye ytterligere funksjoner for sine nye og gamle spill. Tilrettelegge for nye salgsplatformer og andre spesifikke platformer.
Har gjort mye arbeid for å optimalisere deler av Unreal Enigne for Funcoms store multiplayer spill.
På bakgrunn av dette skreddersydde Funcom sin strategi til Dreamworld og bestemte seg for å lage flere spill raskt og heller investere mer på de som lykkes.

På bakgrunn av dette har de valgt Steam som sin salgsplatform på PC. Der tåler kjøperne mer feil i spill enn de gjør ellers. Folk er vant til å kjøpe og spille spill som ikke er helt ferdige/er store og lange.

Det har påvirket prissettingen av spillene.

Det styrer hva Funcom velger å legge vekt på i sin kommunikasjon med spillere før salgslansering. Ting som Webbrowser ingame, mods, multiplayer online open world osv.

Det påvirker hvilken type spill de lager, hvilke features spillene skal ha og hvor komplekst de vil at spillet skal være.

Det styrer kort og godt alt.

Det er derfor jeg ikke gir meg på dette. Fordi dette er viktig å forstå. Når man forstår at Dreamworld er noe unikt og noe som gir funcom fortrinn foran konkurrenter så forstår man hvorfor man skal kjøpe Funcom. Ingen andre har Dreamworld. Man skal ikke selge Funcom fordi man ikke har tro på ett produkt når selskapet skal gi ut 12-15 produkter de neste få årene, med mindre man er kortsiktig i sin handling. De retter jeg meg ikke i mot.

Dreamworld muliggjør produksjon av mange spill på kort tid. Dreamworld muliggjør strategien om å lansere hyppige spill med kort utviklingstid. Dreamworld muligjør features som andre spill av samme type ikke kan tilby.
Redigert 26.04.2019 kl 18:30 Du må logge inn for å svare